Lärning genom gärning / KY Projektledning Inriktning Spel

en lärarblogg för utbildningen Projektledning inriktning spel

Jag har flyttat hem

leave a comment »

Bloggens nya plats är numera i Academedias egen hamn.

ställ om era rss-läsare och era eventuella bokmärken

den nya adressen är:

http://ky.academedia.se/spel/

vi ses där i fortsättningen.

Ola

Written by Ola Janson

mars 13, 2009 at 2:39 e m

Publicerat i 07

Spelanalys moment två

with 5 comments

Vi är nu ute efter enskilda spelmekaniker och syftet är att undersöka vad som leder till stimulerande  upplevelse och framför allt varför de skapar engagemang.

Spela nedanstående spel så långt och länge ni känner att det är meningsfullt. Notera score och speltid. Skriv en kort kommentar om en unik spelmekanik som tvingade/fick dig att göra något som du upplevde som meningsfullt.

Fördela 10 poäng mellan taktik och strategi. Taktik där du bara fattar beslut i nuet mot strategi där spelar mot långsiktiga mål.

Undvik att prata om tema och grafik — prata bara om de procedurer och mekaniker som tvingar fram ett meningsfullt beslut och ett motiverande/engagernade görande hos dig.

Var så mycket vetenskapsmän som ni kan — alltså utelämna känslomässiga argument och eget tyckande i största möjliga mån.

exemepel på en mekanik i winterbells:

De klockor man missar utgör en potentiell livlina vilket innebär att jag under spelets gång försöker memorera dem. Detta skapar ett visst engagemang.
Mekanik: missade klockor försvinner inte.
Orsak till engagemang: Hopp om räddning

Winterbells
http://www.ferryhalim.com/orisinal/g3/bells.htm

Crossblock

http://hexaditidom.deviantart.com/art/Crossblock-108669149

Dwarf Complete
http://dwarf.complete.fizzlebot.com/

Dino Run
http://www.xgenstudios.com/game.php?keyword=dinorun

Bowmaster
http://www.lostvectors.com/prelude/index.html

Viking Defense
http://www.miniclip.com/games/viking-defense/en/

flOW
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html

Pushori
http://www.tonypa.pri.ee/pushori.html

Knytt Stories
Detta spel kräver att du laddar ner till PC och kör.
http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories&sub=03Download

Tag med ovanstående uppgifter till klassrummet på torsdag. Besvara nedanstående i er blogg innan Torsdag.

  • Definiera vad spelmekanik betyder för dig.
  • Definiera vad meningsfullt betyder i en spelkontext.

Inte mer än 500 ord inte mindre än 200.

klart slut.

Ola

Written by Ola Janson

januari 13, 2009 at 3:49 e m

Publicerat i 08

Om scrum kändes svårt

leave a comment »

Så blir det kanske enklare med detta klippet:

Written by Ola Janson

december 15, 2008 at 6:16 e m

Publicerat i 07, 08, scrum

Marknadsförande spel — omvärldsanalys

with 4 comments

Leta reda på ett reklamspel som intresserar dig. Det skall uppfylla följande kriterier:

  • Det skall vara designat för en specifik vara eller tjänst.
  • Det skall finnas på internet
  • Länka till spelet, bädda in om möjligt

Beskriv hur spelet och varumärket interagerar med varandra. Beskriv även hur upplevelsen och spelandets aktivitet relaterar till det som uppdragsgivaren vill att du skall göra (ex köpa varan, kontakta återförsäljaren etc). Gör en högst subjektiv betraktelse hur du upplevde det dels som spel och dels som marknadsföring.

Uppgiften skall vara inne mellan 15:00-16:00 onsdagen 3.

Written by Ola Janson

november 27, 2008 at 3:27 e m

Publicerat i 08

Skillanden mellan Scrum och traditionell projektledning

leave a comment »

Under de veckor vi arbetade med festen så använde vi oss av Scrum som projektmodell. Huruvida vi verkligen lyckades följa projektmodellen till punkt och pricka lämnar jag osagt men den kan nu fungera som samtalsunderlag för följande uppgift.

Vilka är de väsentliga skillnaderna på Scrum och traditionella projektmodeller? Resonera kring olikheterna under följande rubriker: transparens, hierarkier, kommunikation, leveranser och kvalité.

Blogguppgiften skall vara minst 1000 ord och skall vara inne 26/11 klockan 17:00.

Gå in och läs och utvärdera minst en av dina kamraters bloggar och skriv en kommentar.

Inläsningsmaterial för sjuka finns i inlägget innan.

Ola

Written by Ola Janson

november 13, 2008 at 3:30 e m

Publicerat i 07

Tagged with

Tillbaka från LiA2 och in i Scrum

leave a comment »

Projektledning inrikting spel 07 kom i måndags tillbaka från sin andra LiA. Förutom att jag är extremt nöjd med den period jag planerat för dem så är jag också väldigt nyfiken på berättelser och redogörelser från de gångna tio veckorna.

Parallellt med LiA-rapportskrivandet har jag startat en liten introduktionskurs i projektmodellen SCRUM. Scrum är i alla högsta grad aktuell, inte bara för att hela spelbranschen använder den, utan också för att den ligger så oerhört i tiden. Web 2.0, transparens och deltagarkultur — you name it — allt verkar i min värld nu vara möjligt att väva ihop till ett härligt kalas med gemensam värdegrund och tankegods. Scrum erbjuder ett alternativ till den så kallade vattenfallsmetoden (se Tonnquist sid 107) — en traditionell projektmetod som inte erbjuder något vidare stöd i processer som kräver testning. Det är min fasta övertygelse att det sista kapitlet inte är skrivet när det gäller scrum. Flera kreativa branscher skulle gynnas av kasta gammalmodiga och föråldrade hierarkiska projektmodeller i papperskorgen och kanske ersätta dem med t ex Scrum.

För de studenter och andra som vill veta vad Scrum är så hänvisar jag till följande andrahandskällor:

http://sv.wikipedia.org/wiki/Scrum

Ola

Written by Ola Janson

oktober 29, 2008 at 2:31 e m

Publicerat i 07

Ett veckoprojekt om särskrivning

with 2 comments

Projektet pågår från måndag 6 oktober till måndag 13 oktober och går ut på att skapa ett språkspel om särskrivning.

Bakgrund

Särskrivning anses av många vara en landsplåga. Med särskrivning avses när ett sammansatt ord felaktigt skrivs som två eller flera ord. I och med internets utbredning under slutet på nittiotalet gjorde sig vardagssvenskens språkvanor obehagligt påminda i egna hemsidor och ändlösa antal inlägg på diverse forum. Reaktionerna lät inte vänta på sig skrivihop.nu startades 2000.09.05. Ungefär tre år senara drog upphovsmännen i handbromsen med över 26000 medlemmar. Särskrivning verkar vara något som berör.

Språk och spel
Språk är ett utmärkt system att skapa spel runt. Tillsynes massor av stenhårda regler men dessvärre lika många undantagstillstånd. Exemplen på språkspel är minst sagt ändlös men för att nämna några så sticker väl framför allt Scrabble(1948) — känt i sverige som Alfapet eller Balderdash(1971) som bygger på sällskapsleken Dictionary Pictionary kännt i sverige som Rappakalja eller bästsäljaren Apples to Apples(1999) från pegasus speile. Många webbspel använder sig också av språk i sina kärnmekaniker (bookworm, typer shark). Men kungen av alla digitala spel där språket spelar en avgörande roll är trots allt de textbaserade äventyrsspelen. En av de mest kända spelen är onekligen Zork från InfoCom. Zork släpptes massor av versioner och spelades av 100 000-tals nerdar medelst stackatokommandon som ”go north”, ”kill dwarf” eller den ännu mer effektiva ”get all”. Denna, idag av många glömda, spelgenre lever i subkulturen med communityn runt programvaran inform 7. Kolla upp om det intresserar er.

Projektets syfte och mål

Målet är att ni under veckan skall skapa kortspel som tar upp ämnet särskrivning. Målgruppen är gymnasieelever.  Med kortspel avses ett spel där den huvudsakliga komponenten är spelkort eller kortliknade brickor. Det är tillåtet att använda andra komponenter men korten måste vara den viktigaste delen av spelmekaniken. Jag vill dessutom att spelet skall involvera någon slags aktivitet som har med särskrivning att göra. Håll er borta från enkla lösningar som t ex frågespel.

Syftet med projektet är att ni skall under fem dagar skall jobba med en speldesignprocess. I detta första projekt är det inte resultatet som står i första rummet utan snarare hur ni har använt de teoretiska kunskaper som ni tillgodogjort er. Det är i skolan ni skall göra fel så att ni slipper göra det i verkligheten. Kom hellre med ett spel som ”nästan” fungerar och med massor av lärdomar i bagaget än ett laminerat kortspel som ser fantastiskt bra ut ingen koll på hur ni plockat fram det.

Former för projektet

Ni kommer att delas in i grupper med 5 eller 6 medlemmar. Varje gruppmedlem ansvarar för en dag (de grupper med 6 får en dag två ansvarspersoner). Ni bestämmer själva vilken dag varje medlem skall ta. Under denna dag skall projektmedlemmen:

  • delta i en överlämning från föregående dags projektmedlem (förutsatt att det inte är första dagen)
  • Sätta samman ett rudimentärt schema för dagen (använd google.calendar)
  • Stå för fikaarrangemang och lunchplaner. Det innebär att planera var och hur — inte laga mat till alla.
  • Projektmedlemmen är underdagen projektledare och ansvarar i huvudsak för att gruppen skall må bra och att en sund kreativ miljö upprätthålls.
  • Sist men inte minst, se till att en ersättare inom gruppen finns om sjukdom eller andra omständigheter skulle hindra projektmedlemmen från att delta.

För alla grupper gäller också:

  • lägg upp en gemensam kalender för projektet. Dela ut den så jag kan se den också.

Eftersom få av er deltagit i spelprojekt tidigare så kommer jag att visa vilka delar ni bör ha med i projektupplägget:

  • idéarbete — spåna, brainstorma eller andra sätt för att kläcka geniala idéer. Uppehåll er inte för länge i denna fas.
  • speltest — gå så snabbt som möjligt in i denna fas. Man kan inte diskutera sig fram till om en spelidé är bra eller inte. Testa är det enda empiriska metod som fungerar. Denna fas avslutas med att ni har en prototyp som fungerar och som alla är nöjda med.
  • produktion — skapandet av det färdiga spelet. Detta är lättare sagt än gjort. En snygg prototyp tar oftast längre tid att göra än vad man tror. Detta till trots skall ni inte lägga överdrivet med tid på detta.

Under hela projektet pågår en hel del processer — t ex designprocesser och gruppdynamiska processer. Det är viktigt att hela tiden dokumentera projektet. Det görs fördelaktligen på tre sätt:

  • Ta foton. Hela tiden. Spela gärna in film och lägg upp.
  • Skriv kontinuerligt regler allt eftersom ni skapar spelet. Vänta inte med detta till slutet.
  • Skriv projektdagbok. Detta ansvar ligger på den projektmedlem som ansvarar för den enskilda dagen.

Detta skall redovisas

Själva redovisningen skall göras i Pechakuchaformat. 20 slides i 20 sekunder. Den skall innehålla 1/4 fakta om spelet, 1/4 om designprocessen, 1/4 om gruppprocessen och 1/4 om vilka delar av kursen ni använt för att tala om och förstå ert projekt. Ordning får ni bestämma själva. Presentationen skall göras med alla framme på scenen — alla behöver dock inte prata om man inte vill.

Spelet skall vara spelbart. Det skall innehålla regler och skall kunna testas av utomstående. Ni skall göra minst två exemplar av ert spel så att alla kan testa det. Vi kommer att avsluta måndagen med speltester.

Vi ses på måndag

Ola

Written by Ola Janson

oktober 5, 2008 at 10:46 e m

Publicerat i 07

Systemanalys

with 4 comments

Analysera det spel som togs fram under lektionen 30 september 2008. För er som inte var där välj ett eget spel brädspel eller sällskapsspel.

Lägg upp en bild på spelet.

Berätta kort om spelet. Vad var spelets mål – hur vinner man? Vem spelar du? Vilken är den huvudsakliga konflikten i spelet? Vilka procedurer, spelmekaniker används? Om det är något moment ni inte hann att slutföra skriv då det.

Besvara följande frågor och använda litteraturen samt egna resonemang:

  • Redogör för vad som är objekt, vilka attribut (properties) de har, vilka inbördes förhållande de har och vilket beteende som systemet producerar.
  • Uppstod det emergens i ert spel? Förklara varför eller varför inte det uppstod? Hur skulle emergens kunna uppstå och hur

Uppgiften skall vara inne måndag 6/10 klockan 18:00. Den skall vara mellan 500 och 1000 ord och du skall in och kommentera deltagaren i ett annat spelprojekt

Written by Ola Janson

oktober 2, 2008 at 2:15 e m

Publicerat i 08, Uppgifter

Tagged with , ,

Alla var där…

with 4 comments

Nu är jag ikapp. Lite i alla fall. Den nya klassen, för tillfället 26 till antalet, ligger i bloggrollen till höger. Projektledning inriktning spel 08. De har äntrat scenen med vild frenesi och entusiasm som åstminstone tog mig på sängen. Läs deras bloggar, kommentera och ge konstruktiv feedback.

Written by Ola Janson

september 26, 2008 at 1:57 e m

Publicerat i 08, bloggar

Tagged with ,

Tematisk speluppgift

with 6 comments

Min barndoms rymdhjältar — en saga som väntar på Ludifiering…
  1. Välj en berättelse från barndomen av vilken sort som helst. Serier, barnbok eller en saga som morfar berättade. Gör det enkelt för dig själv. Ta inte en historia med enormt många roller och komplicerad händelseförlopp.
  2. I samma stund som du läser detta skriver du in i din blogg vilken berättelse du valt. Skriv ett klockslag efter. Kolla sedan att ingen annan valt samma som du själv. När du är säker på detta äger du denna barnsagan. Ingen annan kan göra samma sak som dig. Gå tillbaka och skriv svaret på uppgiften och publicera sedan i samma post.
  3. Föreställ dig att du skall göra ett spel på just den barnberättelsen. Jag vill veta hur du löser det. Jag vill att du gör som följer:
    1. Beskriv vilka roller det finns i dramat.
    2. Beskriv andra viktiga objekt i dramat.
    3. Beskriv vilken miljö det utspelar sig på.
    4. Beskriv vilket skeende i historien som spelet behandlar.
    5. Beskriv vilken konflikt som föreligger.
  4. Beskriv spelet i följande underrubriker:
    1. Vad är målet? Hur vinner man?
    2. Vilket medium är det för? Kortspel, datorspel etc.
    3. Hur många spelare?
    4. Vem spelar man?
    5. Vilka utmaningar står spelaren inför?
    6. Enkla regler — vad för respektive får man inte göra?

Målet är att på ett så tydligt sätt som möjligt integrera temat i systemet.

Ett exempel: Snövit och de sju dvärgarna

Aktörerna i dramat är Snövit , dvärgar (7), prins, häxa och djur. Andra viktiga objekt i dramat är ett äpple, gift och en potentiell häst som kan nyttjas till transport. Platser i dramat är dvärgarnas hytta, häxans slott och lite skog imellan. Skeendet som jag koncentrerar mig på är häxans kamp att ta död på snövit.

Målet med spelet är att ta död på Snövit. Spelet är troligtvis för någon handhållen konsoll som DS eller PSP och därmed också för en spelare. Man spelar häxan och utmaningen ligger i att ta undvika de avskyvärda djuren (många och kassa), förargliga dvärgarna (ganska litet hot men många) eller prinsen (stort hot men bara ett) . Det är ett hide and seek spel där det handlar om att hålla sig gömd i skogen utan att bli upptäckt.

Förvåna mig och var unik.

Fortsätt utvärdera era kamraters uppgifter. Jag kollar och kommenterar. Inlägget skall i vanlig ordning ligga mellan 500 och 1000 tecken. Inne Torsdag klockan 18:00. Tidigast klar belönas med en present i klassrummet på fredag.

Ola

Written by Ola Janson

september 24, 2008 at 12:50 e m

Ibland är något bara snyggt

with 9 comments

Allt behöver inte vara deltagarkultur, spel och aktivetet. Ibland exploderar det och är vackert bara.

En öppen utmaning till personer i min microbloggosfär att hitta snyggare skatevideo.

ola

Written by Ola Janson

september 16, 2008 at 1:40 e m

Publicerat i 07

Skapa en egen speldefinition

with one comment

Skapa en egen speldefinition

Del 1.
Läs den uppkopierade texten som lämnats ut i klassen. Du skall därefter skapa en egen speldefinition utifrån egna resonemang. Förklara vilka aspekter du tagit med och varför.

Del 2.
Applicera din definition på tre olika spelfenomen. Försök sprida dina skurar. Fia med knuff, Alfapet, Pictionary är inte ok, precis som WoW, Everquest och Anarchy online är för mycket inom samma fält. Utmana din egen definition — det behöver inte bli så att den godkänner de spelfenomen som du valt.

Del 3.
Gå in på en annan blogg och utmana deras speldefinition med något spel. Resonemanget skall vara enligt modellen: “enligt din speldefinition är fotboll inget spel eftersom du anser att spel inte kräver att man inte skall röra sig…” eller “enligt din speluppgift är det ett spel att slå på en lampa, eftersom du anser att det enda som krävs är att spelet är interaktivt”. Gör detta i bloggens kommentarer.

Uppgiften skall vara inne klockan 18:00 onsdag för att dina kamrater skall kunna utvärdera den. Den skall vara mellan 500 och 1000 ord lång.

Written by Ola Janson

september 16, 2008 at 6:03 f m

Publicerat i 08, Uppgifter

Tagged with ,

Rekrytera en vän!

with one comment

Uppgiften till Måndag ser ut som följer.

Del 1 Genomförande
Beskriv enligt retorikens alla regler de tre viktigaste anledningarna att läsa projektledning inriktning spel.

  • Vad gör man på utbildningen?
  • Var jobbar man när utbildningen är klar?
  • Vad gör man på jobbet?

Välj ut ett eller flera rimliga offer. Förslagsvis en person som kan tänkas söka.

Del 2 Utvärderande
Beskriv vad som gick bra i din lilla mini-rekryteringskampanj. På vilket sätt beskrev du utbildningen? Vilka frågor kändes svåra att besvara? Var det något du kom på som du själv undrar över? Hur gick själva rekryteringen? Låg problemet i din formulering eller hos rekryteringsoffret eller i din presentation?

Del 3Utvärdera varandra
Gå in och kolla på dina klasskamraters bloggar. Denna gång skall du läsa någon annans blogg och citera något som du tyckte var bra och skriva en reflektion runt det. Du skall alltså skriva det i din egen blogg!

Exempel:
Alexander skrev:
“Det var svårt att få min vän att säga upp sig för jobbet”
Med det skitjobb han hade så undrar jag om han vill ha kvar det. Kanske var det trygghet?

Slutfinal
Jag är väldigt intresserad av att få in fler till utbildningen. Om du rekryterar en person till utbildningen (och som efter intervju fortfarande vill prova) så belönar vi detta med att betala kurslitteraturen.

Leverans och formalia

Blogginlägget skall vara inne Måndag morgon. Den totala längden på blogginlägget skall vara, som 
förra gången, minst 500 och mest 1000 ord. Om du lyckad rekrytera någon så porta dem vidare till
mig. Ge mig namn och telefonnummer. Detta skall ske i ett mail till mig ola.janson@academedia.se. 
Hjälp gärna varandra!

Ola

Written by Ola Janson

september 10, 2008 at 1:00 e m

Publicerat i 07

Uppgift kortleken

with 2 comments

Ett anställningskort av modellen äldre

En viktig färdighet på utbildningen projektledning inriktning spel är att ni skall bli medvetna om er egen kreativitet. Denna uppgift har för avsikt att tvinga er att individuellt formulera och reflektera över designprocessen, den gruppdynamiska processen samt vilken effekt ett spel har på er som spelare.

Vad har hänt i gruppen, i hela klassen under utvecklingen av kortleken?

Vad är speciellt med kort som spelkomponent? Jag hade lika gärna kunna ha en pärm med era intervjuer nedskrivna? Vilket naturligt handlande följer med spelkorten?

Vi var fem grupper med samma uppgift och samma kortlek, trots detta blev utfallet fem helt olika spel. Hur kan det vara så? Hur mycket styrs du som kreatör av komponentens (spelkorten) utformning?

För att bli godkänd skall texten vara mellan 500 och 1000 ord. Du skall
föra ett resonemang om runt samtliga tre punkter -- inte nödvändigtvis
besvara frågeställningarna. Texterna skall vara korrlästa och fria från
särskrivningar och stavfel. Uppgiften skall vara upplagd i bloggen
senast 19:00 tisdag kväll. I uppgiften ingår att kommentera två av dina
klasskamraters inlägg. Detta kan du med fördel göra efter klockan
19:00.

Written by Ola Janson

september 8, 2008 at 5:55 f m

Publicerat i Uppgifter

Jag är tillbaka

with 4 comments

krabba

Krabba infångad på två meters djup med händerna. Troy 12 år är stolt.

Efter en välbehövlig semester och massor av avslappning är jag nu tillbaka på jobbet. Om dryga en månad börjar en ny trupp projektledare på Academedia. Lite över 30 kommer att börja. Utbildningen kommer dessutom att flytta från Majorna till Kronhusgatan. Jag älskar alla former av förändring så jag är vid gott mod men det kommer att bli slitigt att hinna med flytt och allt.

Återkommer med mer info.

Ola

Written by Ola Janson

augusti 4, 2008 at 1:42 e m

Publicerat i 07